- Как играть мид на Cache?
- Какие позиции на A на Cache самые важные?
- Как сделать ретейк B на Cache?

На Cache все решают пространство, тайминги и правильное чтение игры: давление на A, драки за мид, опорники на B и ротации, которые связывают каждый раунд. В этом обзоре разбираем ключевые позиции, от которых зависит контроль за обе стороны: от ранней борьбы раскидкой до поздних ретейков. Читайте дальше, чтобы лучше принимать решения на Cache перед следующим матчем.
Cache — карта для режима с закладкой бомбы, расположенная в районе Припяти, Украина. С T-спавна видна Чернобыльская АЭС. Ее дизайн всегда был простым для понимания, но сложным для мастерства:

A-плент — это драка на парковке, где даже небольшая задержка может решить раунд. CT обычно строят удержание на перекрестных углах: один игрок стоит у Forklift, Quad или Balcony, а второй смотрит Highway или Truck.
| Зона | Главная ценность |
|---|---|
| Forklift | Наказывает контакт из A Main и выигрывает время для размена |
| Quad / Default Box | Дает второй рубеж, когда первого защитника уже продавили |
| Balcony | Добавляет верхний угол над Forklift и движением по пленту |
| Highway | Врезается на A из мида и давит на ротации |
| Truck / CT Halls | Помогает в ретейках и поздних защитных выходах |
Выходы T на A требуют дисциплины, потому что одного A Main обычно мало: CT могут спрятаться за Forklift, Quad, NBK и в зоне красного контейнера. Давление через Squeaky меняет тайминг: когда дверь открыта, защитникам приходится отвлекаться от A Main, и у группы на входе появляется короткое, но важное окно. Контроль Highway добавляет последний слой: он режет ротации через мид и вынуждает CT у Truck или CT Halls принимать неудобные дуэли.
Forklift находится под Balcony и дает CT укрытие против A Main. Поэтому фраза Valve «Не забудьте зачистить Forklift» так хорошо зашла игрокам Cache. Эти позиции на A формируют большинство выходов:
Позднему игроку на Highway часто полезнее отрезать CT Connector, чем гнаться за фрагами.

Мид на Cache связывает Garage, Connector и Highway. Если команда теряет его, оба плента становятся слабее. Garage дает T основной выход в мид, Boost — верхнюю дуэль за линию, Vents связывает мид с Checkers возле B, а Highway открывает сплит на A.
| Зона мида | Роль в раунде |
|---|---|
| Garage | Основной путь T для контроля мида |
| Boost | Верхний угол для ранних AWP дуэлей и давления |
| Vents | Быстрый проход из мида в Checkers и на B |
| White Box | Укрытие CT, полезное, но рискованное без поддержки |
| Connector / Z | Выход CT в мид, в CS2 стал проще по движению |
| Highway | Путь из мида на A-плент и позднее давление от люркера |
Ремейк в CS2 получил визуальное обновление и игровые изменения: из Z, также известного как CT Connector, убрали лестницу и строительные леса, а на ящиках Back Checkers появился самостоятельный буст. CT стоит воспринимать White Box и Connector как позиции для выживания, а не для эго-дуэлей. T должны совмещать давление через Garage с присутствием на Boost, а затем выбирать Vents или Highway по реакции защиты.

Плент связан с B Halls через B Main, с мидом — через Vents и Checkers, а с CT — через Heaven и Rafters. Total CS описывает Checkers как комнату с клетчатым полом, которая соединена с Vents, B Main и B-плентом, а Heaven и Rafters образуют верхнюю CT-платформу над плентом.
Ротации на Cache быстрые, но их легко читать, если карта под контролем. CT Spawn дает защите три основных варианта:
Атакующие могут идти направо к A Long и Squeaky, прямо через Garage в мид или налево в B Halls. В поздних раундах все часто решает контроль мида, потому что без информации каждый маршрут становится опаснее. T-люркер на Highway может заморозить ротатора A, а CT, продавивший Vents, услышит B-сплит до выхода.
Ретейки должны быть простыми. На A сначала зачистите Highway и Forklift, и только потом трогайте бомбу. На B заходите на ретейк одновременно с Heaven и CT, затем давите Checkers, прежде чем открывать дефьюзера. Cache награждает спокойные команды, чистые ротации, проверенные углы и сохраненную раскидку.