- Cache está disponível no CS2 atualmente?
- O que mudou visualmente na versão de Cache para CS2?
- Quais são as maiores mudanças de posição no Cache do CS2?

Cache continua sendo um mapa de duelos fortes no Mid, rotações rápidas e entradas tensas nos bombsites, agora renovado para o CS2 com visual mais limpo e alguns ajustes importantes no layout. O mapa voltou ao Counter-Strike depois de 3 anos desde a transição para a engine Source 2. A Valve relançou esse mapa nostálgico com visuais renovados e a estrutura familiar. Use este guia para atualizar seu conhecimento de Cache antes da próxima partida.
Cache ainda é construído em cima de uma estrutura clássica de três rotas, em que cada round pode virar dependendo de como um time controla o Mid. O layout mantém a pressão simples, mas exigente:
O mapa começou como um projeto customizado de Counter-Strike: Source criado por Salvatore Garozzo “Volcano”, ex-jogador profissional que depois ficou conhecido na cena como level designer. Shawn Snelling “FMPONE” e Lenz Monath “penE” ajudaram mais tarde a moldar a versão de CS:GO, que se tornou um dos mapas competitivos mais reconhecidos do jogo. A ambientação continua sendo Pripyat, na Ucrânia, com Chernobyl visível do T Spawn, dando ao Cache sua identidade industrial e fria.
Cache também tem um lugar especial na história do Counter-Strike. Foi o primeiro mapa feito pela comunidade a entrar na Active Duty pool, e depois saiu em 28 de março de 2019, quando Vertigo entrou em seu lugar. A Valve trouxe o mapa de volta ao CS2 em abril de 2026, deixando-o jogável em:
Isso não coloca o mapa no Premier nem na Active Duty profissional, já que a Temporada 4 do Premier já tinha adicionado Anubis e removido Train. Por enquanto, Cache está oficialmente de volta ao jogo, mas ainda não é um mapa garantido em Major.

O remake para CS2 mantém a identidade do Cache intacta, em vez de transformar o mapa em outra coisa. O pátio industrial ainda tem cara de Cache, mas o trabalho na Source 2 deixa tudo bem mais vivo: iluminação mais clara, sombras mais definidas, materiais atualizados, texturas melhores, reflexos mais naturais, detalhes de superfície mais nítidos e menos daquele tom verde pesado que marcou a fase final do mapa no CS:GO.
Ao tirar o filtro esverdeado do mapa, a Valve também colocou muito mais vida no cenário. Desta vez, de_cache parece envelhecido, coberto por ferrugem e trepadeiras longas que cresceram com o tempo. A build da Workshop de março de 2025 foi uma reformulação visual completa da versão de 2019, com apenas algumas mudanças claras de gameplay, e não uma reconstrução total do layout.
Dentro do jogo, essas melhorias mudam mais coisa do que parece em screenshots. O Mid fica mais fácil de ler em duelos rápidos, o A Main não parece mais tão apagado, e as caixas do B, a rampa, a estrutura do Heaven, as paredes e as bordas das coberturas aparecem com muito mais clareza do que em Global Offensive.
A maior mudança mecânica fica em volta do Z e do Mid. No rework de 2019 para CS:GO, os CTs ganharam uma beirada na janela do Mid e mais opções defensivas, incluindo a rota pelo andaime, que permitia uma abertura mais agressiva pela janela do Z. Nas notas de 2019, FMPONE tratou essa beirada como uma forma de dar mais visão do Mid aos defensores e fazer os TRs respeitarem mais um ângulo.
A versão de CS2 reduz parte disso, mas dá uma nova variação para quem joga no B:
O Mid continua sendo o ponto de pressão do Cache. Jogadores do lado TR ainda precisam marcar presença no Garage, pressionar o Boost e usar smokes contra o Connector ou o Z antes de dividir o A pela Highway ou cortar para os Vents. Já o lado CT ainda precisa ter informação no Garage, apoio perto do Connector e utilitárias suficientes para segurar um split rápido no B. No CS2, o Mid parece menos poluído, então timing errado é punido mais rápido.
| Área | O que mudou no CS2 | Como fica agora |
|---|---|---|
| Mid | Espaço mais limpo e melhor leitura visual | Reações rápidas importam mais, especialmente nos duelos pelo Garage e pelo Boost |
| Z | Menos foco em ângulos altos no estilo andaime | CTs dependem mais do padrão clássico: flashar, abrir, recuar e passar a call da quantidade |
| Checkers | Back Checkers agora tem um self-boost | Defensores e lurkers podem criar uma altura de cabeça diferente quando o contato vem do B Main |
| Bombsite B | A estrutura principal continua familiar | Default, Headshot, New Boxes, Spray, Heaven, Rafters e Close Left ainda precisam ser limpos com cuidado |
A mudança no Z deixa o Mid mais próximo do Cache antigo, em que o controle vinha de crossfires e utilitárias, não de uma posição elevada extra. Heaven continua sendo a plataforma que liga o CT Hall ao B, e ainda é um ponto muito importante em retakes.

As execuções no A ainda dependem de controle do A Main, pressão pela Squeaky, flashes por cima do bombsite e um split pela Highway depois que o Mid é dominado. O rework de 2019 baixou partes dos prédios em volta do A e ajustou a geometria do bombsite, abrindo mais espaço para utilitárias criativas, e essas ideias ainda influenciam vários setups para o A no CS2.
As utilitárias antigas do CS:GO servem como uma boa base, mas toda smoke, flash e molotov precisa ser testada de novo no CS2.