



O patch de 22 de janeiro da Valve dá start na Premier Season Four, traz a Anubis de volta com mudanças importantes no layout e ainda chega com um pacote cheio de ajustes de movimento, armas, áudio e conteúdo. Confere os detalhes abaixo e depois já entra em algumas partidas pra sentir os novos timings e ângulos na prática.
A Premier Season Four começa com a atualização de janeiro, e a maior novidade é a troca no pool Active Duty: a Anubis voltou, e a Train saiu.
Isso pesa pra quem joga CS2 porque o pool da Premier é onde a maioria treina e faz padrão. Quando entra ou sai mapa, também mudam smokes “de sempre”, defaults e calls de meio de round — então, nas primeiras semanas, tudo fica diferente enquanto a galera reaprende o que funciona.
Aqui está exatamente o que a Valve mudou na Season Four:
Logo depois do update, o matchmaking pode parecer menos “certinho” enquanto o jogo reconstrói a confiança nos seus resultados por mapa. As primeiras vitórias podem valer ainda mais do que o normal, porque o sistema está usando os jogos novos pra medir seu nível em cada mapa.

A Anubis não voltou pro Active Duty do mesmo jeito. No update de janeiro, a Valve mexeu em rotas e coberturas-chave pra mudar os timings das tretas no Meio, abrir novos caminhos de util pro B e deixar takes/retakes no A com novas proteções.
Pra quem joga CS2, esse tipo de rework geralmente significa que aqueles defaults “seguros” antigos precisam de ajuste, porque qualquer mudança de ângulo já altera quais peeks são fortes e quais rotações viram risco.
O Meio deve ficar diferente na hora. Com o drop mais perto do Mid Doors e as portas “viradas”, as jogadas de info no começo do round mudam, e dá pra chegar em certos confrontos mais rápido do que antes.
No B, o novo buraco entre a E-box e o fundo do bomb cria linhas mais limpas pra granada e molotov. Isso pode forçar os defensores a se mexerem mais cedo quando o execute vier com util bem encaixada.
O A é sobre cover. Subir as caixas pra walkway muda como quem tá defendendo sobrevive ao primeiro contato, e a scaffolding no pilar cria novas bordas pra clear, spam e reposicionamento no late round.
A Valve também deu uma mexida na “prateleira” das SMGs, e isso deve aparecer em force buy e half-buy. A MP7 e a MP5-SD receberam um leve aumento de dano, uma leve redução no fall-off (perda de dano com distância) e uma redução de $100 no preço. Na prática, as duas ficam em $1,400 depois da mudança.
A PP-Bizon também ganha um corte de $100. Mesmo sem nota extra de dano nesse patch, ficar mais barata já importa pra times que precisam esticar uma economia apertada, mas ainda querem algo pra inundar um choke com bala.
Aqui vai o resumo de balanceamento e economia:
No servidor, isso favorece rounds de “tomar espaço” quando o time precisa quebrar um bomb sem se comprometer com full rifle. A MP7, que já é forte no close, ganha um pouco mais de margem, e a MP5-SD (mais silenciosa) fica mais fácil de justificar quando a grana tá curta. Quem curte umas puxadas na CT atravessando smoke provavelmente vai testar essas mudanças na hora, principalmente em partes mais apertadas do pool, onde o fall-off antes deixava os duelos de SMG meio no “cara ou coroa”.
Essa atualização mexe no timing do movement no CS2, e pode impactar partida normal — não é só coisa de servidor de movimento. Pular e aterrissar não mudam mais a stamina. Agora, a lentidão depois do pouso depende apenas do momento em que você aterrissou, com precisão de subtick.
Pontos principais desse rework de movimento:
Na partida real, isso aparece quando você tenta “pular pra fugir” depois de uma troca ruim ou durante um save. Um timing mais limpo deve ficar mais consistente, mas ficar spammando jump ainda pode ser punido. Servidores que quiserem o comportamento antigo podem voltar usando sv_legacy_jump.

A Valve também girou bastante conteúdo “extra” no matchmaking junto do update de janeiro, então as opções de mapa e os drops semanais já podem parecer diferentes. Pra quem joga CS2, isso afeta aquecimento e filas secundárias, já que mapas da comunidade são onde muita gente treina mira, aprende ângulo novo ou só stacka com os amigos.
A atualização também muda o que pode aparecer nos Weekly Care Packages, o que importa pra quem acompanha drops e coleções com o tempo. E, além disso, o Armory recebeu um item novo de Edição Limitada, dando algo novo pra quem curte colecionar.
Se você quiser otimizar seu tempo, vale aprender cedo os novos mapas da comunidade e ficar de olho no pool atualizado de drops, porque os dois mudam a rotina semanal dentro do jogo.
Essa parte do update de janeiro é mais sobre sensação e clareza do jogo, não sobre mapas ou ranks. A Valve ajustou o timing do áudio, melhorou alguns visuais de armas e corrigiu vários bugs chatos que podem atrapalhar em partida de verdade.
Na prática, um áudio respondendo mais rápido pode deixar tiros e passos mais “colados” no que você está vendo. Os hits de faca também soam diferente dependendo do clique primário vs alternativo e se você acerta pela frente ou por trás, batendo com as regras de dano. Sons ambientes não reiniciam mais quando você muda de zona de som, então rotações devem ficar mais estáveis no ouvido.
Nos bugs, seu microfone aberto agora sempre aparece corretamente, um problema de interseção na deathcam foi corrigido, e ramps de surf devem ficar mais suaves por causa das correções de colisão. A Valve também melhorou a resolução do PVS em algumas geometrias estáticas, corrigiu um clipping pequeno na animação da Butterfly Knife e trouxe de volta decals de sangue que estavam faltando.


