



Patch z 22 stycznia od Valve odpala Premier Season 4, przywraca Anubisa z konkretnymi zmianami w layoucie i dorzuca pakiet poprawek do movementu, broni, audio i contentu. Poniżej masz szczegóły — potem odpal parę meczy i sprawdź nowe timingi oraz kąty w praktyce.
Premier Season 4 startuje razem ze styczniową aktualizacją, a największa zmiana to podmiana map w puli Active Duty: Anubis wraca, a Train wypada.
To ważne dla graczy CS2, bo pula Premier to coś, pod co większość osób trenuje. Gdy mapa się zmienia, zmieniają się też „standardowe” smoke’i, defaulty i calle w mid-roundzie — więc pierwsze tygodnie mogą być inne, bo każdy na nowo ogarnia, co działa.
Oto dokładnie, co Valve zmieniło w Season 4:
Zaraz po aktualizacji matchmaking może być mniej „poukładany”, bo gra na nowo buduje pewność co do Twoich wyników per mapa. Wczesne wygrane mogą ważyć bardziej niż zwykle, bo system używa nowych meczy do oceny Twojego poziomu na danej mapie.

Anubis nie wrócił do puli Active Duty bez zmian. W styczniowym patchu Valve poprawiło kluczowe przejścia i osłony tak, żeby starcia na midzie miały inne timingi, util dostał nowe trasy na B, a wejścia i retake’i na A grały się z nową ochroną.
Dla graczy CS2 taki rework zwykle oznacza, że stare „bezpieczne” defaulty trzeba odświeżyć, bo małe przesunięcia kątów potrafią zmienić, które peeki są mocne, a które rotacje robią się ryzykowne.
Mid powinien od razu czuć się inaczej. Skoro drop jest bliżej Mid Doors i drzwi są „na odwrót”, zmieniają się zagrania po info na początku rundy, a drużyny szybciej dochodzą do niektórych walk niż wcześniej.
Na B nowa dziura między E-box a tyłem sajtu daje czyściejsze ścieżki na granaty i molotovy. To może zmuszać broniących do szybszego ruszenia się, kiedy wjeżdżają execy z warstwowym utilkiem.
A to głównie gra osłonami. Przeniesienie skrzynek na walkway zmienia, jak obrońcy przeżywają pierwszy kontakt, a rusztowanie na filarze daje nowe opcje do czyszczenia, spamu i późniejszych przestawień w rundzie.
Valve lekko podkręciło tier SMG w stronę, którą odczujesz na force’ach i half-buyach. MP7 i MP5-SD dostały delikatnie większe obrażenia, trochę mniejszy fall-off i obniżkę ceny o $100. W praktyce obie bronie kosztują teraz $1,400.
PP-Bizon też potaniał o $100. Nawet bez dopisku o obrażeniach w tym patchu, niższa cena ma znaczenie dla drużyn, które chcą dociągnąć ekonomię, a nadal kupić coś, co potrafi „zalać” wejście kulami.
Szybki przegląd balansu i ekonomii:
W normalnych meczach to sprzyja rundom „na przejęcie przestrzeni”, kiedy trzeba złamać site bez wchodzenia w pełne rifle. MP7 jako broń do bliskiego dystansu dostaje trochę więcej wybaczania, a cichszy MP5-SD łatwiej uzasadnić, gdy budżet jest ciasny. Gracze, którzy lubią brudne wejścia CT przez smoke’a, pewnie od razu to przetestują — szczególnie na ciaśniejszych fragmentach puli, gdzie fall-off wcześniej robił z pojedynków SMG trochę loterię.
Ta aktualizacja zmienia, jak działa timing movementu w CS2, i może wpływać na zwykłe mecze, nie tylko serwery movementowe. Skakanie i lądowanie nie zmienia już staminy. Zamiast tego spowolnienie po lądowaniu zależy wyłącznie od tego, kiedy wylądowałeś — z precyzją subtick.
Najważniejsze punkty tej przebudowy movementu:
W praktyce poczujesz to np. gdy próbujesz odskoczyć po złej wymianie albo podczas save’a. Czystszy timing powinien być bardziej powtarzalny, ale spamowanie skoków dalej może być karane. Serwery, które chcą starego zachowania, mogą wrócić do niego przez sv_legacy_jump.

Valve przy okazji styczniowej aktualizacji obróciło też sporo „dodatkowego” contentu w matchmakingu, więc wybór map i tygodniowe dropy mogą wyglądać inaczej od razu. Dla graczy CS2 to ma znaczenie przy rozgrzewkach i pobocznych kolejkach, bo mapy community często służą do trenowania aima, ogarniania kątów albo grania ze znajomymi.
Update zmienia też to, co może wypadać w Weekly Care Packages — co ma znaczenie, jeśli śledzisz dropy i kolekcje w czasie. Do tego Armory dostało nowy Limited Edition item, więc kolekcjonerzy mają nowy cel do farmienia.
Jeśli chcesz grać efektywnie, ogarnij nowe mapy community jak najszybciej i miej oko na odświeżoną pulę dropów — jedno i drugie może zmienić Twoją tygodniową rutynę w grze.
Ta część styczniowej aktualizacji to bardziej feeling i czytelność niż nowe mapy czy rangi. Valve skróciło timing audio, podbiło jakość części wizuali broni i naprawiło kilka irytujących bugów, które potrafiły przeszkadzać w normalnych meczach.
W grze szybsza reakcja dźwięku może sprawić, że strzały i kroki będą bardziej „sklejone” z tym, co widzisz. Uderzenia nożem brzmią też inaczej zależnie od primary vs alt fire oraz od tego, czy trafiasz z przodu czy z tyłu — zgodnie z zasadami obrażeń. Dźwięki ambientowe nie restartują się już przy przechodzeniu między strefami dźwięku, więc rotacje brzmią stabilniej.
Po stronie bugów: wskaźnik własnego otwartego mikro zawsze ma się teraz wyświetlać poprawnie, naprawiono problem z intersection w deathcamie, a rampy surfowe powinny być płynniejsze dzięki poprawkom kolizji. Valve podbiło też rozdzielczość PVS dla części statycznej geometrii, naprawiło drobne przycinanie animacji Butterfly Knife i przywróciło brakujące ślady krwi.


